사이버 도박
사이버 도박
사이버 도박성은 원래 다른 제품과 서비스간에 함께 일할 수있는 능력을 언급하는 기술 어휘였습니다. 디지털 경제의 물결에서 사이버 도박성 문제는 플랫폼 경제 경쟁 감독의 핵심 문제 중 하나가되었습니다.
1.
사이버 도박성은 원래 기술 분야의 전문적인 용어입니다일부 일반적인 기능.
사이버 도박성을 달성하는 주요 요소에는 두 가지 측면이 포함됩니다. 하나는 일반 기능의 표준화이고 다른 하나는 인터페이스의 표준화입니다. 소위 일반적인 기능은 충분히 성숙한 단계로 발전했으며 표준화 된 일반 기능은 다른 환경과 조건에서 동일한 방식으로 작동 할 수 있습니다.
사이버 도박성은 다른 관점에 따라 분류 될 수 있습니다.
1 기술 통합 정도.
기술 통합 정도는 사이버 도박 가능한 제품과 서비스의 효과를 "함께 일할 수있는"효과를 결정합니다. 디지털 시대의 경쟁 정책에서 유럽위원회[1]보고서는 다음과 같이 기술의 통합 정도에 따라 사이버 도박성을 분류합니다.
* 프로토콜 사이버 도박성 :제품 또는 서비스를 연결하고 함께 사용할 수 있습니다. 프로토콜 사이버 도박성을 통해 제 3자는 주어진 플랫폼 (예 : 운영 체제)에서 보완 서비스를 제공하거나 다른 시스템 간의 사이버 도박성을 가능하게하는 것이 경쟁법의 맥락에서 일반적으로 사용되는 개념입니다.
* 데이터 사이버 도박성 :다른 서비스 간의 실시간 데이터 교환은 Open API를 통해 실현되며 데이터 상호 작용의 자동화 및 실시간 특성을 강조하며 업그레이드 된 버전의 데이터 포질성으로 간주 될 수 있습니다. 예를 들어, 사서함을 위해 설계된 애드온은 사용자 이메일 컨텐츠를 읽고이 컨텐츠를 기반으로 자동 일정 또는 알림을받을 수 있습니다.
* 전체 프로토콜 사이버 도박성 :대체 제품 또는 서비스 간의 사이버 도박성을 허용하는 기술 표준. 전체 프로토콜 사이버 도박성을 통해 비즈니스는 경쟁 업체 사용자에게 액세스 할 수있는 제품 및 서비스를 제공 할 수 있습니다.
2.
또 다른 분류 방법은 가치 사슬의 계층 구조를 기반으로하며, 이는 경쟁법이 시장을 보는 일반적인 관점이기도합니다. 동일한 수준의 가치 사슬에서의 수평 사이버 도박성은 경쟁력있는 관계와 제품 사이의 사이버 도박성에 반영됩니다.[2]에서 모바일 생태계를 예로 들어 수평 사이버 도박성 및 수직 사이버 도박성을 설명합니다.
이미지 출처 : CERRE 보고서 : 디지털 시장의 사이버 도박성
위 그림에서는 네트워크 레이어, 하드웨어 계층, 운영 체제 레이어, 애플리케이션 스토어 레이어 및이 레이어의 응용 프로그램 계층을 포함하여 일련의 상호 관련된 기술 계층 또는 서비스를 볼 수 있습니다 서로 쌓이면 각 층은 하나 이상의 API를 통해 상부 층에 기능을 제공하여 완전한 생태계를 형성합니다. 다른 레이어 사이의 경계를 그리는 방법과 상단 계층에 어떤 기능 또는 API를 제공 해야하는지는 고정 규칙이 사이버 도박성의 비즈니스 결정 속성에 추가되는 것이 아니라 설계 선택이라는 사실에 주목할 가치가 있으며, 영향을 미칩니다. 시장 경쟁의 잠재적 가능성.
2. 사이버 도박성이 시장 경쟁에 어떤 영향을 미칩니다.
일반적으로 사이버 도박성의 구현은 시장 경쟁에 도움이 될 수 있습니다. 그러나 이것이 시장 경쟁에 대한 사이버 도박성의 영향이 항상 긍정적이지 않다는 것을 의미하지는 않으며 위에서 언급 한 사이버 도박성 유형이 시장 경쟁에 동일한 영향을 미치거나 개방적 인 사이버 도박성을 적용 할 수 없음을 의미하지는 않습니다. 모든 운영자는 보편적 인 규칙입니다.
1 수평 사이버 도박성이 시장 경쟁에 어떤 영향을 미칩니
(1) 경쟁을 촉진하기위한 수평 사이버 도박성의 효과
수평 사이버 도박성 구현의 직접적인 영향은 비즈니스 사용자가 사이버 도박 가능한 제품 또는 서비스를 제공하는 다른 비즈니스 사용자와 상호 작용할 수 있다는 것입니다. 우리가 플랫폼의 독점 금지 상황에서 자주 언급하는 직접적인 네트워크 효과 (사용자 수의 증가에 따라 제품 또는 서비스의 가치가 증가한다는 현상을 참조) Open의 경우 더 이상 유리한 플랫폼에 배타적이지 않습니다. 수평 사이버 도박성은 유리한 플랫폼의 사용자 규모로부터 혜택을받는 동시에 제품이나 서비스를 사용하여 제품이나 서비스를 사용하여 동일한 마켓 네트워크에 액세스 할 수 있기 때문에 시장 진입 장벽을 줄입니다.
(2) 수평 사이버 도박성의 잠재적 위험
반면에, 수평 사이버 도박성을 구현함으로써 발생하는 비용과 잠재적 위험도 신중하게 고려할 가치가 있습니다. 첫째, 수평 사이버 도박성은 더 깊은 통합 및 표준화를 포함하여 전체 프로토콜 사이버 도박성을 달성하며, 이는 구현하기가 어렵고 비용이 많이 든다.
* 생성물의 차별화 정도를 줄여서 제품 동질성을 초래할 수 있습니다 :대부분의 주요 함수가 표준화되고 사이버 도박화되면 플랫폼 간의 기능 차이가 감소하여 고유 한 기능을 제공함으로써 플랫폼이 차별화 될 수있는 능력을 제한합니다.
* 기업의 참신하고 독특한 기능 개발을 줄일 수있는 혁신적인 인센티브 :유리한 플랫폼이 미래에 기능적 혁신을 예측할 수 있다면, 혁신 동기는 경쟁 업체와 공유 될 것입니다 (공통 기능 범주에 아직 떨어지지 않은 혁신도 사이버 도박성 범위에 포함될 위험이 있습니다. 수평 사이버 도박성을 옹호하는 정책 환경), 혁신 동기는 부정적인 영향을받을 수 있습니다.
(3) 경쟁 촉진에서 수평 사이버 도박성의 한계
홍보 경쟁의 영향을 고려하더라도 측면 사이버 도박성 재생의 역할은 제한적입니다.
우선, 수평 사이버 도박성에 의해 달성 된 일반적인 기능이 제품 또는 서비스의 표준 부분이되면 시장 경쟁은 분화 된 기능이 계속 발전함에 따라 불가피하게 초점을 맞출 것입니다 원래 공통 기능 사이버 도박성을 달성하기 위해 설계된 표준은 곧 구식 문제에 직면 할 수 있습니다.
둘째, 수평 사이버 도박성은 새로운 경쟁 업체의 시장 진입을 촉진하는 데 도움이되지만 반면에, 새로운 참가자가 현직 우위 플랫폼에 도전하는 데 장애가 될 수 있습니다. 예를 들어, 사용자는 새로운 참가자의 사용자 네트워크에 도달하면서 유리한 플랫폼을 유지하기로 선택할 수 있습니다 (이는 유리한 플랫폼이 계약 변경을 통해 플랫폼을 변경하는 것을 쉽게 제한하거나 유리한 플랫폼을 유지하도록 장려 할 수 있습니다).
다시 한 번, 사용자 액세스를 개선하고 측면 사이버 도박성에 의해 달성 될 수있는 시장 진입 장벽을 줄이는 효율성도 사용자 멀티 히밍을 통해 달성 될 수 있습니다. 다중 방향은 사용자가 다른 플랫폼을 전환하거나 동시에 사용하는 기능을 말합니다 시장 경쟁과 혁신을 촉진 할 수있는 고객을 확보하고, 반대로, 사용자 잠금 효과는 강력하며 업계는 종종 집중력이 높은 경향이 있습니다.
(4) 요한 계시록
위에서, 수평 사이버 도박성을 구현하려면 장단점에 대한 신중한 트레이드 오프가 필요하다는 것이 알려져 있습니다. 산업 특성, 적절한 구속 및 겸손을 완전히 고려하고, 특히 필요한 상황에서, 특히 혁신의 느린 속도에서 상대적으로 상대적으로 구현해야합니다. 안정성이 유지되는 간단한 기능과 장기 영역, 기술 변화는 크지 않으며 기본 지불 서비스와 같은 사용자 다목적 성이 어렵습니다.
2 수직 사이버 도박성이 시장 경쟁에 어떤 영향을 미칩니다
(1) 수직 사이버 도박성의 경쟁 효과
경쟁 촉진에서 수직 사이버 도박성의 영향은 디지털 생태계의 맥락에서 특히 두드러집니다. 수직 사이버 도박성을 사용하면 다양한 수준의 제품이나 서비스가 함께 일하여 타사 혁신가가 보완 제품 또는 서비스를 제공 할 수 있도록합니다 따라서 디지털 경제의 플랫폼으로 구성된 복잡한 생태계에서 경쟁과 혁신을 고무시킵니다. 예를 들어, 모바일 장치 운영 체제의 개방형 사이버 도박성은 다양한 모바일 애플리케이션 생태계를 자극했습니다 MAP 애플리케이션의 사이버 도박성을 통해 온라인 테이크 아웃 또는 온라인 라이드 우편 사업에 종사하는 회사가 시장에 진입하고 "지도 경제"를 더욱 도출 할 수 있습니다.
(2) 수직 사이버 도박성의 단점
수직 사이버 도박성이 주로 실행 중 부적절한 관행으로 인해 발생할 수있는 문제는 고유 한 특성이 아닌 수직 사이버 도박성이 발생할 수 있습니다. 한편으로, 수직 사이버 도박성은 보완 제품 또는 서비스 제공 업체와 비교 하여이 의존성을 사용하여 플랫폼의 개방성을 과도하게 강조 할 수 있습니다. 플랫폼의 덜 통제)는 데이터 및 개인 정보 보안 문제,보다 품질이 낮은 보완 제품을 가져오고 고품질 보완 제품 제공 업체 (과도한 품질)에 대한 혁신 인센티브를 줄일 수 있습니다.
(3) 개방형 수직 사이버 도박성을 위해 고려해야 할 문제
수직 사이버 도박성의 경우, 우리는 종종 추세를 관찰 할 수 있습니다. 플랫폼 개발 초기 단계에서 사용자와 보완 제품 또는 서비스 제공 업체를 유치하기 위해 플랫폼은 더 개방적인 전략을 채택하여 플랫폼의 가치를 빠르게 향상시킬 수 있습니다. . 그리고 매력; 일단 플랫폼이 꾸준히 개발되고 특정 시장의 이점을 확립하면, 외부 보완 제품이나 서비스 제공 업체에 대한 접근을 제한하고 플랫폼 가치에서 더 많은 것을 얻기 위해 자체 생태계를 확대하는 경향이 있습니다. 공정한 수직 사이버 도박성 개방 규칙은 양 당사자의 이익에 더 무게를두고 기술적, 경제적 차원에서 각각 다음과 같은 실질적인 문제를 고려해야합니다.
* 기술 차원 :사이버 도박 가능 (액세스 가능), 액세스 인터페이스에서 제공 해야하는 표준 성능 및 인터페이스의 변경 방법 및 플랫폼 또는 시스템의 보안 및 무결성이 어떻게 제공되어야하는지, 어떤 표준 성능을 제공 해야하는지 정의하는 사람 유지됩니다.
* 경제 차원 :액세스 부여 또는 거부에 대한 규칙을 공식화 할 사람, 그리고 플랫폼이 사이버 도박성을 구현하기 위해 얻어야 할 보상 계획.
(4) 요한 계시록
longarometric 사이버 도박성은 생태계를 풍부하게하는 긍정적 인 효과를 가지고 있으며, 따라서 플랫폼의 전반적인 가치는 일반적으로 수직 사이버 도박성을 열어야합니다. 플랫폼이나 시스템의 및 제한 사항을 개방하는 것으로 나타나는 수직 사이버 도박성을 개방하는 피할 수없는 비용은 자연스럽게 독점적 인 행동이나 시장 실패로 간주되어서는 안됩니다. 그러나 수직 사이버 도박성이 열려 있더라도 수직으로 통합 된 대형 플랫폼이 특정 상황에서 특별한주의를 기울여야합니다 그것은 효과를 왜곡시킵니다.
3.
1.
반 분노법은 규정 된 유형의 불법 행위에 대한 부정적인 법적 평가를 제공하지만 운영자에게 긍정적 인 행동 의무를 제정하지 않는 행동 규제법입니다. 따라서 운영자 자체는 사이버 도박성을 개방 할 의무가 없습니다.
실제로, 사이버 도박성 거부에 대한 독점 금지 규제는 주로 시장 지배적 남용하에 거래 규칙의 거부에 의지합니다. 유럽위원회의 M Company의 조사 및 처벌은 PC 시대의 인터넷 분야에서 사이버 도박성의 대표적인 사례입니다.[3], 경쟁 업체의 WorkGroup 서버 운영 체제가 120 일 이내에 Window 운영 체제와 호환 될 수있는 완벽하고 정확한 정보를 제공하도록 요구합니다. 2007 년까지 EU 재판 법원이 M, M의 항소를 거부 한 후, 그것이 항소를 포기하고 유럽위원회의 결정을 완전히 준수 할 것이라고 밝혔다.
독점 금지법에 근거한 관련 감독은 법 집행 기관과 사법 기관이 당사자의 권리와 이익, 업계 전반의 혁신에 미치는 영향을 평가해야하며 소비자 복지는 종종 오랜 조사 및 소송 절차가 필요합니다. 사례의 관점에서, 그것이 경쟁의 피해자인지 장기적으로 과잉 조절 여부는 종종 논란의 여지가 있습니다.
2.
모바일 인터넷의 시대에 플랫폼의 부상과 플랫폼 생태 추세는 다시 한 번 상호 운용성 문제를 규제의 초점으로 만들었습니다. 채택. 다음은 사이버 도박성 사전 규제 규칙의 적용을 설명하기 위해 토지의 절반을 차지하는 모바일 터미널 제조업체 A를 사용합니다.
2023 년 9 월 5 일, 유럽위원회 지정 회사 A는 DMA의 게이트 키퍼로 지정된 회사 A 및 해당 핵심 플랫폼 서비스에는 애플리케이션 상점 서비스, 스마트 장치 운영 체제 및 브라우저 서비스가 포함됩니다. DMA 규정에 따라 회사 A는 응용 프로그램 개발자가 하드웨어 및 소프트웨어에 대한 사이버 도박성 요청을 제출할 수 있어야합니다.
이미지 출처 : 사이버 도박성 설계 솔루션 프로세스 회사 A의 웹 사이트에 표시
회사 A가 충족 해야하는 DMA 관련 의무 중 하나는 제 6 조 (7)와 관련이 있습니다. 게이트 키퍼는 서비스 제공 업체 및 하드웨어 제공 업체가 게이트 키퍼의 자체 서비스와 동일한 하드웨어 및 소프트웨어 기능과 무료로 효과적인 상호 상호 작용을 얻을 수 있어야합니다. 또는 하드웨어.
회사 A는 물리적으로 연결된 장치 (예 : 스마트 워치, 헤드폰 등)의 사이버 도박성 측면에서 수많은 요청을 받았지만, 처리의 진행과 방법은 유럽위원회의 관심을 끌었습니다. 2024 년 9 월 19 일,위원회는 회사 A가 취해야 할 조치를 더 명확히하기 위해 관련 절차를 시작했습니다.[4], 회사 A는 제 3 자의 의견을 구현하고 요청해야한다는 조치를 제안합니다.
회사 A는 12 월 19 일 회사 M이 DMA 프레임 워크에서 15 개의 사이버 도박성 요청을했다고 주목할 가치가 있습니다. 개발자 커뮤니티에서 회사 A가 공유 한 편지[5], 이것을 예로 사용하면 위의 요청이 승인되면 사용자가 다른 앱, M 회사 또는 기타의 메시지를 읽는 경우 사용자 데이터의 보호가 약화됩니다. 제 3자는 메시지 내용을 간접적으로 얻어 예측할 수없는 위험을 초래할 수 있습니다.
사진 출처 : 회사 A 웹 사이트
회사 A에 대한 위의 사례는 수직 사이버 도박성 구현에 직면 한 주요 문제를 적절하게 드러내고 있습니다. 필수 수직 사이버 도박성 요구 사항 하에서도 실행은 여전히 시스템의 무결성 보장, 사용자 데이터 개인 정보 보호 및 지적 재산권을 존중하는 등 일련의 제한이 적용됩니다.
결론
사이버 도박 가능한 경쟁 규제 정책은 디지털 생태 거버넌스에서 중요한 역할을합니다. 기술적 수준의 표준화 요소를 포함 할뿐만 아니라 시장 경쟁에 심오하고 복잡한 영향을 미치며 규제 관행에서 특정 응용 프로그램의 다면성과 복잡성을 보여줍니다.
[참고]
[1] 참조 : 디지털 시대의 경쟁 정책 - EU의 출판 사무소.
[2] 참조 : 디지털 시장의 사이버 도박성 -Cerre.
[3] 참조 : 결정 -2007/53 -en -Eur -Flex.
[4] 참조 : 8F28E456-5BD4-4B33-AF95-B9F52AEB8A03_EN.
[5] 참조 : https://developer.apple.com/support/downloads/ dma- interoperability-dec-2024.pdf.